
Bohyun Kim. Understanding Gamification. Library Technology Reports, March 2015 (51:2)
Ainda que a gamificação não seja nada de novo, a rápida adoção de telefones inteligentes e a crescente integração web e a aplicação ao universo móvel converteu a gamificação em algo omnipresente, social e perfeitamente integrada na realidade de uma maneira que não se poderia haver imaginado há dez anos. A gamificação, quando se faz bem, pode ajudar a atrair os utilizadores da biblioteca, e melhor ainda, ajudá-los a aprender. Neste número da Library Technology Reports, Bohyun Kim torna claro o conceito de gamificação com uma série de exemplos aplicados a causas sociais, educação e bibliotecas. Descreve as aplicações que usou, como o Foursquare ou Waze, e explora a mecânica do jogo, a dinâmica e a estética. Este relatório também cobre temas como:
– Que distingue a gamificação de conceitos relacionados, como jogos, brinquedos e desenhos?
– Como é que a Biblioteca Pública de Canton utiliza um sítio web em Drupal e um módulo de utilizador para o seu programa de leitura de verão?
– Pesquisa do tesouro móvel da Universidade Estatal da Carolina do Norte
– Programa insígnia digital da Universidad Estatal de Portland para certificar competências de pensamento crítico
– 7 tipos de conhecimento e elementos associados à gamificação
– As recompensas externas e a motivação intrínseca, facto que possibilita ao banco de garrafas Arcade Game ser eficaz para promover a reciclagem.

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