Game Over Crime: a Polícia Judiciária leva a cibersegurança às escolas através de jogos sérios

Missão Cibersegura: Rayuela | RageQuit | Cyber City Tycoon |

A segurança digital é, hoje, uma competência tão fundamental como saber ler ou escrever. E quando falamos de crianças e jovens — que passam, em média, cerca de quatro horas diárias na internet —, a urgência de educar para os riscos do mundo digital torna-se incontornável. É precisamente aqui que se inscreve o projeto Game Over Crime, da Polícia Judiciária (PJ), uma plataforma que reúne jogos sérios (serious games) concebidos para ensinar cibersegurança de forma lúdica, interativa e pedagogicamente fundamentada.

O que é a plataforma Game Over Crime?

Disponível em gameovercrime.pj.pt, a plataforma agrega três jogos educativos desenvolvidos ou curados pela Unidade Nacional de Combate ao Cibercrime e à Criminalidade Tecnológica (UNC3T) da PJ, em colaboração com a Direção-Geral da Educação (DGE) e diversas instituições nacionais e europeias. Cada jogo é dirigido a uma faixa etária específica e aborda temáticas diferentes do universo da cibercriminalidade, formando um ecossistema educativo coerente que acompanha os alunos desde o 2.º ciclo até ao ensino secundário.

Os três jogos: para quem e para quê

1. Missão Cibersegura: Rayuela

Público-alvo: alunos do 5.º ao 9.º ano (10–16 anos) Acesso: rayuela.pj.pt

O Rayuela (nome espanhol para o jogo da macaca) é um videojogo nascido de um consórcio europeu que envolveu 17 entidades de vários países, com financiamento da União Europeia. A PJ representou Portugal no projeto, trazendo a sua experiência em investigação de cibercriminalidade que envolve menores — tanto como vítimas, como potenciais agressores.

O jogo propõe seis ciberaventuras, cada uma recriando cenários do quotidiano digital dos jovens e abordando um fenómeno específico: ciberbullying, aliciamento online, discurso de ódio, riscos tecnológicos, relações tóxicas online e fake news. A mecânica é simples mas eficaz: para progredir na narrativa, os jogadores tomam decisões que refletem o que fariam na vida real. As suas escolhas determinam o rumo da história e geram material para debate posterior em sala de aula.

Os números dão conta do impacto da iniciativa. Até novembro de 2025, o Rayuela tinha sido utilizado em mais de 400 escolas a nível nacional, envolvendo mais de 10 000 alunos. Os dados recolhidos anonimamente durante as sessões são reveladores: 11,5% dos participantes declararam já ter sido vítimas de alguma forma de cibercrime, enquanto 5,1% admitiram ter adotado comportamentos agressivos em contextos digitais. No cenário de ciberbullying, 12% dos alunos assumiram condutas ofensivas, embora 72% destes tivessem consciência do caráter inadequado das suas ações. Em contrapartida, 69,6% optaram por apoiar a vítima.

Estes dados confirmam algo que os professores já intuem: os jovens precisam de espaços seguros para explorar dilemas éticos digitais, e a abordagem lúdica é um catalisador poderoso para esse tipo de reflexão.

2. RageQuit

Público-alvo: alunos do ensino secundário Acesso: ragequit.pj.pt

Enquanto o Rayuela se foca sobretudo na proteção de potenciais vítimas, o RageQuit adota uma perspetiva diferente e igualmente necessária: a prevenção de comportamentos associados à prática de cibercrime por parte dos próprios jovens. O jogo foi desenvolvido pela PJ com o apoio da DGE, da DGEstE, do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa (ISEL) e do Liceu Camões.

O RageQuit aborda especificamente tipologias de crime digital que podem atrair adolescentes com competências tecnológicas — ataques DDoS, ataques a infraestruturas críticas, ransomware e acessos ilegítimos a sistemas informáticos. O objetivo é ajudar os jovens a compreender que estas ações, muitas vezes percecionadas como inofensivas ou como uma forma de demonstrar competência técnica, constituem crimes graves com consequências reais.

3. Cyber City Tycoon

Público-alvo: jovens e educadores (disponível para todos) Acesso: Google Play e App Store (gratuito, sem compras ou publicidade)

O terceiro recurso da plataforma é o Cyber City Tycoon, uma aplicação móvel desenvolvida pela Universidade Aalto (Finlândia) no âmbito do projeto europeu CyberCitizen e já traduzida para português. O jogo coloca os jogadores no papel de líderes de um grupo de robots que praticam cibercrimes — uma abordagem de perspetiva invertida (reverse psychology) que se tem mostrado eficaz na educação para a cibersegurança.

Através de minijogos baseados em esquemas reais de cibercrime, os jogadores vão compreendendo como funcionam as fraudes digitais — e, consequentemente, como proteger-se delas no dia a dia. A aplicação é gratuita, sem publicidade e está disponível em todas as línguas oficiais da UE, o que a torna um recurso particularmente acessível.

Porque é que isto é importante para a escola

A plataforma Game Over Crime merece a atenção dos educadores por várias razões convergentes.

Em primeiro lugar, cada jogo foi pensado para ser utilizado em contexto escolar, sob orientação de um professor ou educador. O Rayuela, por exemplo, inclui uma área privada com registo para escolas e materiais de apoio, e cada sessão é concebida para culminar num momento de debate que pode ser integrado em disciplinas como Cidadania e Desenvolvimento, TIC ou até Português.

Em segundo lugar, os jogos cobrem faixas etárias complementares — do 5.º ano ao secundário —, permitindo uma abordagem longitudinal à literacia digital e à prevenção do cibercrime ao longo de todo o percurso escolar.

Em terceiro lugar, estes recursos são totalmente gratuitos e têm o selo institucional da Polícia Judiciária, da Direção-Geral da Educação e de entidades europeias, o que confere credibilidade e segurança à sua utilização.

Por fim, a abordagem de serious games alinha-se com o que a investigação educativa vem sublinhando: os jogos favorecem a aprendizagem experiencial, promovem o pensamento crítico e aumentam o envolvimento dos alunos em temas que, de outra forma, poderiam ser abordados de modo demasiado abstrato ou moralizante.

Sugestões para utilização em sala de aula

Para quem queira começar a explorar a plataforma com os seus alunos, aqui ficam algumas pistas práticas:

Para o 2.º e 3.º ciclo, registar a escola em rayuela.pj.pt, selecionar uma das seis ciberaventuras e planificar uma sessão de 45 a 90 minutos que inclua jogo e debate posterior. Os temas prestam-se particularmente bem a projetos interdisciplinares com TIC e Cidadania e Desenvolvimento.

Para o ensino secundário, utilizar o RageQuit como ponto de partida para uma reflexão sobre as fronteiras entre competência técnica e prática ilegal no domínio digital. Pode ser um excelente recurso para unidades sobre ética, direito digital ou cibersegurança.

Para qualquer nível, recomendar o Cyber City Tycoon como atividade complementar, convidando os alunos a instalar a aplicação nos seus dispositivos e a partilhar as suas descobertas sobre os esquemas de cibercrime representados no jogo.

Para saber mais


Artigo publicado no blogue TIC, Educação e WEB | Abril 2026 Fontes: Polícia Judiciária, Direção-Geral da Educação, SeguraNet, Observador, Notícias ao Minuto, CNN Portugal. Data de acesso: 24 de abril de 2026.

Pedagogía de la Gamificación

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Esta obra explora as contribuições teóricas no campo do jogo, como elemento fundamental na psique humana, para abordar de forma sequencial e simples as metodologias, dinâmicas, mecânicas e implicações próprias da gamificação na sala de aula. É o resultado de uma revisão de mais de 1.100 fontes académicas e científicas usando o tratamento de dados e ferramentas de análise de discurso para segmentar e filtrar tematicamente conceitos e categorias fundamentais.

Visão geral

Monografia (Mestrado em Pedagogia e Desenvolvimento Humano), Faculdade de Ciências Humanas, Sociais e da Educação, Pereira, 2021

URI

http://hdl.handle.net/10785/8803

Introducción a la gamificación o ludificación (en educación)

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Sabe o que é a gamificação e como aplicá-la?

Neste guia, da Universidad Rey Juan Carlos 🇪🇸 e de Oriol Borras-Gene ICT explica-se a teoria da gamificação, as suas origens e os comportamentos humanos que tornam o seu uso efetivo na educação. Também se ensina como projetar experiências educativas que envolvam jogos por meio de análises e exemplos da vida real.

Além disso, inclui críticas, limitações e erros comuns.

Borrás-Gené, O. (2022). Introducción a la gamificación o ludificación (en
educación). Madrid. Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey
Juan Carlos.

¿Cómo gamificar tu clase?

2023

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La primera vez que escuché sobre gamificación y tuve la intención de implementarla en clase, me di cuenta de que el esfuerzo que demandaba para adaptar mi curso era considerable. Sobre todo, el tiempo que me tomaría diseñar todo un ambiente de juego para el aprendizaje desde cero. La buena noticia es que ya existen plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación que facilitan este proceso. Un ejemplo es Classcraft, una plataforma en línea que ludifica el aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los educadores. He utilizado esta plataforma por tres años y el resultado ha sido positivo.

Gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes (Edu Trends, 2016).

Antes de implementar gamificación es fundamental definir un objetivo. Esto te permitirá tener una meta clara y podrás medir el resultado antes y después de tu clase gamificada. Por ejemplo, mi meta fue motivar a los alumnos a desarrollar conductas específicas como incrementar el nivel de lectura, incrementar la participación en clase, fomentar el apoyo entre compañeros y tomar más notas a mano para mejorar el proceso de retención y de aprendizaje (Mueller y Oppenheimer, 2014). …

Mónica Maluy

Conteúdo relacionado:

Uso de videojuegos didácticos en el aula: pautas para el éxito del aprendizaje | Manual para docentes

2022

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Objetivos del manual

El presente manual está destinado a los docentes interesados en el uso de videojuegos en el aula. Aporta la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leer el manual, el profesor podrá tomar decisiones fundamentadas sobre la elección y el uso de videojuegos en el aula, así como disfrutar de todos los beneficios que aportan. Este manual es una guía que le proporcionará información teórica y práctica. Se trata de una introducción a la aplicación pedagógica de los videojuegos en la que se han recogido, además, una serie de recursos útiles como artículos, sitios web o libros en los que podrá encontrar información adicional de interés.

Qué ofrece este manual

Este manual tiene como objeto proporcionar información práctica a quienes quieran utilizar los videojuegos como recurso para el aula con el propósito de enseñar, motivar y conseguir la participación de los alumnos. Esto incluye: (1) comprender las ventajas de usar los juegos para la enseñanza; (2) saber cómo se utilizan los juegos dentro y fuera del aula como apoyo para la enseñanza y el aprendizaje; y (3) comprender la base teórica para integrar los juegos en las prácticas docentes.

Conocer los estándares y la clasificación de los videojuegos.

• Organizar el aula para una sesión de juego.

• Saber cómo llevar a cabo una sesión informativa después de jugar al juego. • Conocer las problemáticas relacionadas con la seguridad online y conocer los enfoques para superarlas y aprender a promover y aplicar hábitos saludables y seguros a la hora de jugar.

• Saber cómo maximizar la transferencia de conocimiento para que los alumnos puedan reutilizar más adelante la información adquirida.

• Saber cómo utilizar los videojuegos como punto de partida para abordar temas sensibles con los alumnos y saber cómo tratar el tema de la seguridad online con los padres.

• Comprender las ventajas educativas de las game jams y aprender a usarlas para fomentar el aprendizaje.

  • Reflexionar sobre las formas de fomentar el aprendizaje y la motivación de los alumnos de diferentes edades y niveles de habilidad a través de los juegos.

Objetivos formativos

Tras leer el manual, podrá:

• Comprender los beneficios y las oportunidades derivadas de un aprendizaje basado en los juegos, pero también sus retos inherentes.

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