Toolkit con recursos para a gamificação na aula

A gamificação é uma técnica de aprendizagem que transfere a mecânica, a dinâmica e os elementos dos jogos para o campo educacional, buscando aumentar a motivação e gerar aprendizagem significativa nos alunos. 

No Tic Tac, livro digital de Luis Dávila, encontra diferentes propostas de gamificação, plataformas fáceis de usar que oferecem recursos gratuitos e pagos, para colaborar nas atividades e intervenções diárias. 

Na página 32 encontramos a possibilidade de acesso a um kit de ferramentas, informações sobre como escolher os melhores programas de intervenção; informações e estratégias acessíveis sobre como realizar aprendizagem personalizada e integração de tecnologia. 

Tudo isso e muito mais nesta compilação de plataformas, sites e aplicativos de fácil acesso e organização, cada um com seus próprios links e vídeos explicativos para facilitar a navegação.

Referência: Toolkit con recursos para la gamificación en el aula – mSchools. (2022). Retrieved 19 October 2022, from https://mschools.cetrexmarketing.com/es/toolkit-con-recursos-para-la-gamificacion-en-el-aula/

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A agenda 2030 na educação através do jogo | e-Book

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Yolanda López Aranaz, através deste manual, mostra-nos como a Aprendizagem Baseada em Jogos é uma metodologia que, se a usarmos em sala de aula, os alunos aumentarão a sua motivação para aprender, melhorando suas habilidades mentais, bem como a sua criatividade, e descobrirão a aprendizagem através da interação social (aprendizagem colaborativa) para alcançar um conhecimento do mundo global.

E, além disso por meio de jogos, o mundo pode ser ensinado com um olhar diferente e através da aplicação dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, pequenas contribuições pessoais podem ser feitas diariamente, para alcançar as metas e objetivos propostos por esta agenda 2030.

Recursos – La agenda 2030 a través del juego. (2022). Retrieved 22 March 2022, from https://escuelasdesarrollosostenible.org/recursos-agenda-2030-educacion-juego/

Metodologias ativas de aprendizagem | guias

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Publicações da Universidade Politécnica de Madrid.

Digital Games and the Exercise of Attention: Interventions in Small Groups in School | Artigo

Simone Pletz Ribeiro | Daniela Ramos | João Mattar
2021

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Abstract

Digital games can improve cognitive skills in schools since they have rules, goals, challenges and propose actions that require the player’s attention, problem-solving capacity, involving the planning of actions, keeping the goals and objectives in mind.

Therefore, this article aims to investigate indicators on the effects of digital cognitive games in interventions carried out in small groups in the school context on attention capacity.

Therefore, a quasi-experimental study was conducted with 30 subjects, aged 7 to 11, divided into two groups, participant and control. Both were evaluated before and after the intervention through the application of a concentrated attention test.

The results obtained indicated that the participant group had a significantly superior performance concerning the quality of the attention because of more minor mistakes in the second application than the control group.The differences found in test variables that indicate the speed of discrimination of stimuli and attention more broadly were not significant.

Keywords: learning, computer games, attention, elementary school, cognition.

Fundamentos da gamificação

2015

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1. Introducción
1.1. ¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

No hay que confundir con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos.

Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. Obtener por ejemplo puntos por realizar una acción aunque sea lavarse los dientes nos motiva a hacerlo.

La “teoría de juegos” son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones.

Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.

Elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc.

En la figura 1 se pueden ver los tipos de juegos y que características tienen, relacionadas con su finalidad. En este caso es importante hacer hincapié en la parte de la gamificación, donde queda patente que no tiene una finalidad solo de diversión o de jugar a un juego. …