Game Over Crime: a Polícia Judiciária leva a cibersegurança às escolas através de jogos sérios

Missão Cibersegura: Rayuela | RageQuit | Cyber City Tycoon |

A segurança digital é, hoje, uma competência tão fundamental como saber ler ou escrever. E quando falamos de crianças e jovens — que passam, em média, cerca de quatro horas diárias na internet —, a urgência de educar para os riscos do mundo digital torna-se incontornável. É precisamente aqui que se inscreve o projeto Game Over Crime, da Polícia Judiciária (PJ), uma plataforma que reúne jogos sérios (serious games) concebidos para ensinar cibersegurança de forma lúdica, interativa e pedagogicamente fundamentada.

O que é a plataforma Game Over Crime?

Disponível em gameovercrime.pj.pt, a plataforma agrega três jogos educativos desenvolvidos ou curados pela Unidade Nacional de Combate ao Cibercrime e à Criminalidade Tecnológica (UNC3T) da PJ, em colaboração com a Direção-Geral da Educação (DGE) e diversas instituições nacionais e europeias. Cada jogo é dirigido a uma faixa etária específica e aborda temáticas diferentes do universo da cibercriminalidade, formando um ecossistema educativo coerente que acompanha os alunos desde o 2.º ciclo até ao ensino secundário.

Os três jogos: para quem e para quê

1. Missão Cibersegura: Rayuela

Público-alvo: alunos do 5.º ao 9.º ano (10–16 anos) Acesso: rayuela.pj.pt

O Rayuela (nome espanhol para o jogo da macaca) é um videojogo nascido de um consórcio europeu que envolveu 17 entidades de vários países, com financiamento da União Europeia. A PJ representou Portugal no projeto, trazendo a sua experiência em investigação de cibercriminalidade que envolve menores — tanto como vítimas, como potenciais agressores.

O jogo propõe seis ciberaventuras, cada uma recriando cenários do quotidiano digital dos jovens e abordando um fenómeno específico: ciberbullying, aliciamento online, discurso de ódio, riscos tecnológicos, relações tóxicas online e fake news. A mecânica é simples mas eficaz: para progredir na narrativa, os jogadores tomam decisões que refletem o que fariam na vida real. As suas escolhas determinam o rumo da história e geram material para debate posterior em sala de aula.

Os números dão conta do impacto da iniciativa. Até novembro de 2025, o Rayuela tinha sido utilizado em mais de 400 escolas a nível nacional, envolvendo mais de 10 000 alunos. Os dados recolhidos anonimamente durante as sessões são reveladores: 11,5% dos participantes declararam já ter sido vítimas de alguma forma de cibercrime, enquanto 5,1% admitiram ter adotado comportamentos agressivos em contextos digitais. No cenário de ciberbullying, 12% dos alunos assumiram condutas ofensivas, embora 72% destes tivessem consciência do caráter inadequado das suas ações. Em contrapartida, 69,6% optaram por apoiar a vítima.

Estes dados confirmam algo que os professores já intuem: os jovens precisam de espaços seguros para explorar dilemas éticos digitais, e a abordagem lúdica é um catalisador poderoso para esse tipo de reflexão.

2. RageQuit

Público-alvo: alunos do ensino secundário Acesso: ragequit.pj.pt

Enquanto o Rayuela se foca sobretudo na proteção de potenciais vítimas, o RageQuit adota uma perspetiva diferente e igualmente necessária: a prevenção de comportamentos associados à prática de cibercrime por parte dos próprios jovens. O jogo foi desenvolvido pela PJ com o apoio da DGE, da DGEstE, do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa (ISEL) e do Liceu Camões.

O RageQuit aborda especificamente tipologias de crime digital que podem atrair adolescentes com competências tecnológicas — ataques DDoS, ataques a infraestruturas críticas, ransomware e acessos ilegítimos a sistemas informáticos. O objetivo é ajudar os jovens a compreender que estas ações, muitas vezes percecionadas como inofensivas ou como uma forma de demonstrar competência técnica, constituem crimes graves com consequências reais.

3. Cyber City Tycoon

Público-alvo: jovens e educadores (disponível para todos) Acesso: Google Play e App Store (gratuito, sem compras ou publicidade)

O terceiro recurso da plataforma é o Cyber City Tycoon, uma aplicação móvel desenvolvida pela Universidade Aalto (Finlândia) no âmbito do projeto europeu CyberCitizen e já traduzida para português. O jogo coloca os jogadores no papel de líderes de um grupo de robots que praticam cibercrimes — uma abordagem de perspetiva invertida (reverse psychology) que se tem mostrado eficaz na educação para a cibersegurança.

Através de minijogos baseados em esquemas reais de cibercrime, os jogadores vão compreendendo como funcionam as fraudes digitais — e, consequentemente, como proteger-se delas no dia a dia. A aplicação é gratuita, sem publicidade e está disponível em todas as línguas oficiais da UE, o que a torna um recurso particularmente acessível.

Porque é que isto é importante para a escola

A plataforma Game Over Crime merece a atenção dos educadores por várias razões convergentes.

Em primeiro lugar, cada jogo foi pensado para ser utilizado em contexto escolar, sob orientação de um professor ou educador. O Rayuela, por exemplo, inclui uma área privada com registo para escolas e materiais de apoio, e cada sessão é concebida para culminar num momento de debate que pode ser integrado em disciplinas como Cidadania e Desenvolvimento, TIC ou até Português.

Em segundo lugar, os jogos cobrem faixas etárias complementares — do 5.º ano ao secundário —, permitindo uma abordagem longitudinal à literacia digital e à prevenção do cibercrime ao longo de todo o percurso escolar.

Em terceiro lugar, estes recursos são totalmente gratuitos e têm o selo institucional da Polícia Judiciária, da Direção-Geral da Educação e de entidades europeias, o que confere credibilidade e segurança à sua utilização.

Por fim, a abordagem de serious games alinha-se com o que a investigação educativa vem sublinhando: os jogos favorecem a aprendizagem experiencial, promovem o pensamento crítico e aumentam o envolvimento dos alunos em temas que, de outra forma, poderiam ser abordados de modo demasiado abstrato ou moralizante.

Sugestões para utilização em sala de aula

Para quem queira começar a explorar a plataforma com os seus alunos, aqui ficam algumas pistas práticas:

Para o 2.º e 3.º ciclo, registar a escola em rayuela.pj.pt, selecionar uma das seis ciberaventuras e planificar uma sessão de 45 a 90 minutos que inclua jogo e debate posterior. Os temas prestam-se particularmente bem a projetos interdisciplinares com TIC e Cidadania e Desenvolvimento.

Para o ensino secundário, utilizar o RageQuit como ponto de partida para uma reflexão sobre as fronteiras entre competência técnica e prática ilegal no domínio digital. Pode ser um excelente recurso para unidades sobre ética, direito digital ou cibersegurança.

Para qualquer nível, recomendar o Cyber City Tycoon como atividade complementar, convidando os alunos a instalar a aplicação nos seus dispositivos e a partilhar as suas descobertas sobre os esquemas de cibercrime representados no jogo.

Para saber mais


Artigo publicado no blogue TIC, Educação e WEB | Abril 2026 Fontes: Polícia Judiciária, Direção-Geral da Educação, SeguraNet, Observador, Notícias ao Minuto, CNN Portugal. Data de acesso: 24 de abril de 2026.

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