Game Over Crime: a Polícia Judiciária leva a cibersegurança às escolas através de jogos sérios

Missão Cibersegura: Rayuela | RageQuit | Cyber City Tycoon |

A segurança digital é, hoje, uma competência tão fundamental como saber ler ou escrever. E quando falamos de crianças e jovens — que passam, em média, cerca de quatro horas diárias na internet —, a urgência de educar para os riscos do mundo digital torna-se incontornável. É precisamente aqui que se inscreve o projeto Game Over Crime, da Polícia Judiciária (PJ), uma plataforma que reúne jogos sérios (serious games) concebidos para ensinar cibersegurança de forma lúdica, interativa e pedagogicamente fundamentada.

O que é a plataforma Game Over Crime?

Disponível em gameovercrime.pj.pt, a plataforma agrega três jogos educativos desenvolvidos ou curados pela Unidade Nacional de Combate ao Cibercrime e à Criminalidade Tecnológica (UNC3T) da PJ, em colaboração com a Direção-Geral da Educação (DGE) e diversas instituições nacionais e europeias. Cada jogo é dirigido a uma faixa etária específica e aborda temáticas diferentes do universo da cibercriminalidade, formando um ecossistema educativo coerente que acompanha os alunos desde o 2.º ciclo até ao ensino secundário.

Os três jogos: para quem e para quê

1. Missão Cibersegura: Rayuela

Público-alvo: alunos do 5.º ao 9.º ano (10–16 anos) Acesso: rayuela.pj.pt

O Rayuela (nome espanhol para o jogo da macaca) é um videojogo nascido de um consórcio europeu que envolveu 17 entidades de vários países, com financiamento da União Europeia. A PJ representou Portugal no projeto, trazendo a sua experiência em investigação de cibercriminalidade que envolve menores — tanto como vítimas, como potenciais agressores.

O jogo propõe seis ciberaventuras, cada uma recriando cenários do quotidiano digital dos jovens e abordando um fenómeno específico: ciberbullying, aliciamento online, discurso de ódio, riscos tecnológicos, relações tóxicas online e fake news. A mecânica é simples mas eficaz: para progredir na narrativa, os jogadores tomam decisões que refletem o que fariam na vida real. As suas escolhas determinam o rumo da história e geram material para debate posterior em sala de aula.

Os números dão conta do impacto da iniciativa. Até novembro de 2025, o Rayuela tinha sido utilizado em mais de 400 escolas a nível nacional, envolvendo mais de 10 000 alunos. Os dados recolhidos anonimamente durante as sessões são reveladores: 11,5% dos participantes declararam já ter sido vítimas de alguma forma de cibercrime, enquanto 5,1% admitiram ter adotado comportamentos agressivos em contextos digitais. No cenário de ciberbullying, 12% dos alunos assumiram condutas ofensivas, embora 72% destes tivessem consciência do caráter inadequado das suas ações. Em contrapartida, 69,6% optaram por apoiar a vítima.

Estes dados confirmam algo que os professores já intuem: os jovens precisam de espaços seguros para explorar dilemas éticos digitais, e a abordagem lúdica é um catalisador poderoso para esse tipo de reflexão.

2. RageQuit

Público-alvo: alunos do ensino secundário Acesso: ragequit.pj.pt

Enquanto o Rayuela se foca sobretudo na proteção de potenciais vítimas, o RageQuit adota uma perspetiva diferente e igualmente necessária: a prevenção de comportamentos associados à prática de cibercrime por parte dos próprios jovens. O jogo foi desenvolvido pela PJ com o apoio da DGE, da DGEstE, do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa (ISEL) e do Liceu Camões.

O RageQuit aborda especificamente tipologias de crime digital que podem atrair adolescentes com competências tecnológicas — ataques DDoS, ataques a infraestruturas críticas, ransomware e acessos ilegítimos a sistemas informáticos. O objetivo é ajudar os jovens a compreender que estas ações, muitas vezes percecionadas como inofensivas ou como uma forma de demonstrar competência técnica, constituem crimes graves com consequências reais.

3. Cyber City Tycoon

Público-alvo: jovens e educadores (disponível para todos) Acesso: Google Play e App Store (gratuito, sem compras ou publicidade)

O terceiro recurso da plataforma é o Cyber City Tycoon, uma aplicação móvel desenvolvida pela Universidade Aalto (Finlândia) no âmbito do projeto europeu CyberCitizen e já traduzida para português. O jogo coloca os jogadores no papel de líderes de um grupo de robots que praticam cibercrimes — uma abordagem de perspetiva invertida (reverse psychology) que se tem mostrado eficaz na educação para a cibersegurança.

Através de minijogos baseados em esquemas reais de cibercrime, os jogadores vão compreendendo como funcionam as fraudes digitais — e, consequentemente, como proteger-se delas no dia a dia. A aplicação é gratuita, sem publicidade e está disponível em todas as línguas oficiais da UE, o que a torna um recurso particularmente acessível.

Porque é que isto é importante para a escola

A plataforma Game Over Crime merece a atenção dos educadores por várias razões convergentes.

Em primeiro lugar, cada jogo foi pensado para ser utilizado em contexto escolar, sob orientação de um professor ou educador. O Rayuela, por exemplo, inclui uma área privada com registo para escolas e materiais de apoio, e cada sessão é concebida para culminar num momento de debate que pode ser integrado em disciplinas como Cidadania e Desenvolvimento, TIC ou até Português.

Em segundo lugar, os jogos cobrem faixas etárias complementares — do 5.º ano ao secundário —, permitindo uma abordagem longitudinal à literacia digital e à prevenção do cibercrime ao longo de todo o percurso escolar.

Em terceiro lugar, estes recursos são totalmente gratuitos e têm o selo institucional da Polícia Judiciária, da Direção-Geral da Educação e de entidades europeias, o que confere credibilidade e segurança à sua utilização.

Por fim, a abordagem de serious games alinha-se com o que a investigação educativa vem sublinhando: os jogos favorecem a aprendizagem experiencial, promovem o pensamento crítico e aumentam o envolvimento dos alunos em temas que, de outra forma, poderiam ser abordados de modo demasiado abstrato ou moralizante.

Sugestões para utilização em sala de aula

Para quem queira começar a explorar a plataforma com os seus alunos, aqui ficam algumas pistas práticas:

Para o 2.º e 3.º ciclo, registar a escola em rayuela.pj.pt, selecionar uma das seis ciberaventuras e planificar uma sessão de 45 a 90 minutos que inclua jogo e debate posterior. Os temas prestam-se particularmente bem a projetos interdisciplinares com TIC e Cidadania e Desenvolvimento.

Para o ensino secundário, utilizar o RageQuit como ponto de partida para uma reflexão sobre as fronteiras entre competência técnica e prática ilegal no domínio digital. Pode ser um excelente recurso para unidades sobre ética, direito digital ou cibersegurança.

Para qualquer nível, recomendar o Cyber City Tycoon como atividade complementar, convidando os alunos a instalar a aplicação nos seus dispositivos e a partilhar as suas descobertas sobre os esquemas de cibercrime representados no jogo.

Para saber mais


Artigo publicado no blogue TIC, Educação e WEB | Abril 2026 Fontes: Polícia Judiciária, Direção-Geral da Educação, SeguraNet, Observador, Notícias ao Minuto, CNN Portugal. Data de acesso: 24 de abril de 2026.

O lado oculto dos videojogos: como proteger os jovens do ‘grooming’ online

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[Conteúdo criado no NotebookLM a partir do artigo da revista Telos “El lado oscuro de los videojuegos: cómo los ‘chats’ ponen en riesgo a los más pequeños” de María Verónica Jimeno Jiménez]

Introdução: mais do que um simples jogo

Videojogos como Roblox, Minecraft e Fortnite são uma presença constante no quotidiano de crianças e adolescentes. São espaços de criatividade, competição e, acima de tudo, diversão. No entanto, para além das suas dinâmicas, a maioria destes jogos partilha uma característica muitas vezes ignorada pelas famílias: os chats de texto e voz. Esta funcionalidade, concebida para a interação e o trabalho em equipa, abre uma porta para que menores se relacionem com adultos desconhecidos sem qualquer supervisão, transformando um jogo que parece inofensivo num potencial risco para a sua segurança. Este risco é amplificado pela psicologia do próprio jogo, que gera uma falsa sensação de segurança e explora a necessidade de socialização dos jovens, criando um ambiente ideal para a manipulação.

1. O que é o ‘grooming’ online?

O ‘grooming’ online é um dos riscos mais sérios nos ambientes digitais frequentados por jovens. É um processo de manipulação que se desenvolve de forma gradual e que as famílias devem saber identificar.

O ‘grooming’ online é o processo em que um adulto contacta um menor através de meios eletrónicos com o objetivo de o fazer participar numa atividade sexual. Caracteriza-se por ser um processo gradual de manipulação, no qual o agressor estabelece um vínculo de confiança com a vítima para a explorar sexualmente.

Este processo de manipulação segue, habitualmente, um conjunto de fases bem definidas:

1. Estabelecimento de um vínculo emocional: O adulto cria uma relação de amizade e confiança com o menor, apresentando-se como alguém compreensivo e com interesses em comum.

2. Obtenção de informações: De forma gradual, o agressor recolhe dados pessoais e de contacto da vítima, como o nome, a escola que frequenta ou o número de telefone.

3. Sedução e persuasão: Através de elogios, presentes ou sedução, o abusador convence o menor a realizar atos de natureza sexual, como despir-se em frente à câmara.

4. Intenções explícitas: Após ganhar a confiança da vítima, o agressor torna as suas intenções mais claras, enviando material pornográfico e questionando o menor sobre as suas experiências e preferências sexuais.

5. Proposta de encontro e coação: Finalmente, o agressor propõe um encontro presencial. Se o menor recusar, o abusador pode recorrer ao assédio, à chantagem ou a ameaças para o coagir.

2. Porque é que os videojogos são um terreno fértil para predadores?

Os videojogos tornaram-se um ambiente particularmente atrativo para agressores devido a uma combinação de fatores técnicos, psicológicos e sociais.

• Chats abertos por defeito: Muitos dos jogos mais populares entre os jovens, como Roblox, permitem a comunicação livre entre todos os jogadores por defeito. Este acesso sem filtros facilita o contacto de adultos desconhecidos com menores. A situação é de tal forma preocupante que o Comité de Promoção da Saúde da Associação Espanhola de Pediatria emitiu um alerta específico, associando a exposição nestes chats a fenómenos de autolesão, acesso a conteúdo sexual explícito, ansiedade e alterações graves no comportamento dos menores.

• Falsa sensação de segurança: No contexto de um jogo, os menores tendem a baixar a guarda. Acreditam que “estão apenas a jogar” e não imaginam que do outro lado do ecrã possa estar alguém com intenções perigosas. Esta falsa sensação de segurança torna-os mais vulneráveis à manipulação.

• Um poderoso agente socializador: Os videojogos são mais do que uma forma de lazer; funcionam como um importante agente socializador através do qual os menores aprendem padrões de comportamento e interagem com os seus pares. Os agressores exploram esta necessidade de socialização para se aproximarem e manipularem as suas vítimas.

3. Fatores de risco: o que torna um jovem mais vulnerável?

Embora qualquer menor possa ser uma vítima, alguns fatores pessoais e comportamentais aumentam a sua vulnerabilidade ao ‘grooming’.

3.1. Fatores pessoais e comportamentais

• Desinibição: Traços de personalidade como a impulsividade e a procura de sensações estão associados a um maior risco. Os estudos indicam que adolescentes desinibidos tendem a usar as redes sociais e os chats de forma “quase incontrolável e inconsciente do impacto dos seus cliques”, expondo-se a mais perigos. Estes traços manifestam-se como uma necessidade de procurar novas experiências (procura de sensações) e uma tendência para agir rapidamente sem considerar as consequências (impulsividade), tornando os jovens mais suscetíveis a clicar em links perigosos, aceitar convites de estranhos e partilhar conteúdo sem a devida reflexão.

• Autoestima corporal e ‘sexting’: A preocupação com a atratividade física, combinada com a desinibição, pode levar à prática de ‘sexting’ (envio de mensagens ou imagens de cariz erótico ou pornográfico), um comportamento que está indiretamente associado a um maior risco de ‘grooming’.

• Comportamento online: Os jovens que adotam nomes de perfil com conotações sexuais ou que se comportam de forma sexualmente explícita online expõem-se a um risco significativamente maior, pois atraem a atenção de predadores.

3.2. O perfil da vítima e do agressor

Os dados de sentenças judiciais em Espanha revelam um padrão claro:

Perfil da VítimaPerfil do Agressor
57,4% são raparigas.Em 47,5% dos casos, é desconhecido da vítima.
A idade média é de 13 anos.Em 95,1% dos casos, não tem antecedentes criminais.
Em 59% dos casos, há mais do que uma vítima.Em 54,1% dos casos, o abuso é denunciado pela mãe da vítima.

Estes dados revelam um padrão preocupante: o agressor típico não é um criminoso com antecedentes, o que o torna mais difícil de identificar, e em quase metade dos casos é um completo desconhecido para a família. Isto sublinha a importância de a supervisão não se limitar apenas ao círculo de conhecidos, mas estender-se a todas as interações online.

4. O papel fundamental dos pais: o que podemos fazer?

A supervisão parental é a primeira linha de defesa, mas os dados mostram que existe uma falha significativa nesta área. Apenas 45% dos pais que compram videojogos aos seus filhos conhecem o sistema de classificação por idades (PEGI), e muitos não supervisionam ativamente o que os menores fazem enquanto jogam. Para proteger os jovens, as famílias podem e devem adotar uma postura mais proativa.

1. Informar-se e conhecer os jogos: É crucial que os pais conheçam as funcionalidades dos jogos que os filhos utilizam, especialmente se incluem chats de voz ou texto e como estes podem ser geridos ou desativados.

2. Configurar os controlos parentais: Todas as consolas e plataformas de jogos oferecem ferramentas de controlo parental. Utilize-as para limitar as interações online, restringir o acesso a jogos inadequados para a idade e gerir o tempo de jogo.

3. Supervisionar e partilhar a experiência: Estar presente durante o tempo de jogo não só ajuda a detetar riscos, como também transforma a atividade numa experiência partilhada, fortalecendo a relação familiar e abrindo canais de comunicação.

4. Fomentar a comunicação e a confiança: O diálogo é a ferramenta mais poderosa. Crie um ambiente seguro para que os seus filhos se sintam à vontade para partilhar qualquer situação desconfortável.

5. Educar para um uso responsável: Ensine os seus filhos a nunca partilharem informações pessoais (nome completo, escola, morada) e a não aceitarem convites de estranhos. Reforce a sua autonomia e capacidade de se protegerem no ambiente digital.

Conclusão: jogar em segurança é responsabilidade de todos

Os videojogos podem ser uma excelente fonte de diversão, aprendizagem e socialização, mas os riscos associados aos seus canais de comunicação não podem ser subestimados. A responsabilidade dos adultos é informar-se, supervisionar ativamente e educar os mais novos para que o mundo digital, incluindo o dos jogos, continue a ser um espaço seguro e positivo.

Como sociedade, temos o dever de proteger as crianças e adolescentes. “Evitemos que este canal de comunicação se converta num canal de vitimização.”

Pais, filhos & tecnologia – Guia de mediação digital | Centro Internet Segura

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A obra “Pais, filhos & tecnologia”, editada pelo Centro Internet Segura, aborda as profundas transformações que a tecnologia tem provocado na infância e na parentalidade contemporânea, analisando desafios, riscos e oportunidades do uso de dispositivos digitais por crianças e jovens, e apresentando estratégias práticas para uma mediação parental positiva.

Principais ideias e estrutura:

  • Infância e parentalidade hoje:
    Explora como a infância mudou devido à presença constante da tecnologia. Destaca-se a preocupação de que as crianças tenham cada vez menos tempo para brincar e explorar, devido ao excesso de atividades formais e à omnipresença dos ecrãs. Esta realidade traz riscos, como a diminuição do contacto com a natureza, o aumento do “analfabetismo motor” e a aversão ao risco, ao mesmo tempo que coloca desafios inéditos aos pais, que procuram alternativas educativas mais equilibradas.
  • Crescer com a tecnologia:
    As crianças nascem e crescem rodeadas de dispositivos digitais, com contacto cada vez mais precoce com smartphones, tablets e computadores. Estes recursos podem ter benefícios educativos, como o desenvolvimento de competências de leitura, escrita e criatividade, mas exigem acompanhamento atento dos pais, que devem selecionar conteúdos adequados e envolver-se ativamente no uso das tecnologias pelos filhos. Os pais mostram preocupação com riscos como obesidade, dependência, agressividade e isolamento social associados ao uso excessivo das tecnologias.
  • Importância da mediação parental:
    O papel dos pais é central na regulação do uso da tecnologia. A mediação parental deve ser ativa e consciente, promovendo o desenvolvimento de competências digitais em segurança. A obra distingue quatro estilos parentais no uso da Internet: com autoridade (alto controlo e afeto), autoritário (alto controlo, baixo afeto), permissivo (baixo controlo, alto afeto) e laissez-faire (baixo controlo e afeto), defendendo que o estilo com autoridade é o mais equilibrado e benéfico.
  • Estratégias parentais para regulação:
    Propõe cinco estratégias fundamentais para uma parentalidade digital positiva:
    • Comunicação: Diálogo aberto e regular sobre experiências online.
    • Pensamento crítico: Refletir sobre necessidades, riscos e benefícios das tecnologias.
    • Cidadania digital: Promover valores, atitudes e competências para uma participação responsável no mundo digital.
    • Continuidade: Manter o envolvimento e o acompanhamento ao longo do tempo.
    • Comunidade: Procurar apoio e partilha de experiências entre pais e educadores.
  • Dicas práticas:
    Apresenta conselhos para lidar com redes sociais, uso de tablets e smartphones, jogos online e gestão do tempo passado em frente aos ecrãs. Recomenda-se, por exemplo, definir regras em família, escolher conteúdos de qualidade, promover o equilíbrio entre atividades digitais e não digitais, e garantir que as crianças têm adultos de confiança a quem recorrer em caso de problemas.
  • Apoio e recursos:
    Dá a conhecer a Linha Internet Segura, um serviço gratuito de apoio e esclarecimento para pais, educadores e crianças sobre questões relacionadas com o uso seguro da Internet, incluindo situações de cyberbullying, burlas, divulgação não consensual de imagens, entre outros.

Conclusão:
A obra sublinha que a tecnologia faz parte da vida das crianças e das famílias, mas o seu impacto depende da forma como é mediada. Uma parentalidade digital positiva, baseada no diálogo, no acompanhamento e na promoção de competências críticas e cívicas, é fundamental para que as crianças possam usufruir das potencialidades das tecnologias, minimizando riscos e desenvolvendo-se de forma saudável e equilibrada.

Direitos de autor e segurança da informação na Web

Um guia completo sobre proteção de propriedade intelectual e segurança digital

História dos Direitos de Autor | Direitos de autor e propriedade intelectual na educação

Na era digital, a proteção da propriedade intelectual e a segurança da informação tornaram-se preocupações fundamentais para indivíduos, empresas e organizações. Esta aplicação fornece um guia abrangente sobre os direitos de autor e a segurança da informação na Web, explorando os conceitos essenciais, as melhores práticas e as ferramentas disponíveis para proteger os seus bens digitais.

AI Safety in Practice

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O documento é um manual de trabalho intitulado “AI Safety in Practice” (Segurança de IA na Prática), que faz parte de uma série de manuais sobre Ética e Governança de IA na Prática, desenvolvidos pelo Instituto Alan Turing.

Principais pontos a destacar:

  1. Objetivo do manual:
    O manual visa fornecer orientações práticas sobre como implementar princípios de segurança de IA em projetos do setor público. Foca-se em quatro objetivos principais de segurança: desempenho, fiabilidade, segurança e robustez.
  2. Estrutura do manual:
    Está dividido em duas secções principais:
  • Conceitos-chave: Explica os fundamentos teóricos da segurança de IA.
  • Atividades: Fornece exercícios práticos para aplicar os conceitos aprendidos.
  1. Público-alvo:
    Destina-se principalmente a funcionários públicos envolvidos no Programa de Ética e Governança de IA na Prática, mas pode ser utilizado por qualquer pessoa interessada em aprender sobre segurança de IA.
  2. Abordagem:
    O manual adota uma perspetiva sociotécnica, concentrando-se nas características técnicas específicas que precisam de ser salvaguardadas nas práticas reais de conceção, desenvolvimento e implementação de sistemas de IA seguros.
  3. Conteúdo detalhado:
  • Introdução à segurança de IA
  • Análise detalhada dos objetivos de segurança de IA
  • Riscos associados ao desempenho, fiabilidade, segurança e robustez
  • Atividades de garantia de segurança ao longo do ciclo de vida do projeto de IA
  • Modelo de autoavaliação e gestão de riscos de segurança
  1. Ênfase na aplicação prática:
    O manual inclui estudos de caso, atividades práticas e modelos para ajudar as equipas a implementar medidas de segurança de IA nos seus projetos.
  2. Contextualização:
    O manual faz parte de uma série mais ampla de recursos sobre ética e governança de IA, desenvolvidos para o setor público do Reino Unido.

Em suma, este manual oferece um recurso abrangente e prático para equipas do setor público que pretendam implementar medidas de segurança nos seus projetos de IA, fornecendo tanto o conhecimento teórico necessário como ferramentas práticas para a sua aplicação.