¿Cómo gamificar tu clase?

2023

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La primera vez que escuché sobre gamificación y tuve la intención de implementarla en clase, me di cuenta de que el esfuerzo que demandaba para adaptar mi curso era considerable. Sobre todo, el tiempo que me tomaría diseñar todo un ambiente de juego para el aprendizaje desde cero. La buena noticia es que ya existen plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación que facilitan este proceso. Un ejemplo es Classcraft, una plataforma en línea que ludifica el aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los educadores. He utilizado esta plataforma por tres años y el resultado ha sido positivo.

Gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes (Edu Trends, 2016).

Antes de implementar gamificación es fundamental definir un objetivo. Esto te permitirá tener una meta clara y podrás medir el resultado antes y después de tu clase gamificada. Por ejemplo, mi meta fue motivar a los alumnos a desarrollar conductas específicas como incrementar el nivel de lectura, incrementar la participación en clase, fomentar el apoyo entre compañeros y tomar más notas a mano para mejorar el proceso de retención y de aprendizaje (Mueller y Oppenheimer, 2014). …

Mónica Maluy

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Introducción

Las tecnologías digitales son actualmente indispensables en los entornos laborales, sociales, económicos, deportivos, artísticos, culturales, científicos y académicos; han pasado a formar parte de nuestras vidas y a transformarlas. En el contexto educativo, hay que contemplar su presencia desde una doble perspectiva. Por una parte, como objeto mismo de aprendizaje, en la medida en la que, junto con la lectoescritura y el cálculo, forman parte de la alfabetización básica de toda la ciudadanía en las etapas educativas obligatorias y de educación de adultos y constituyen un elemento esencial de la capacitación académica y profesional en las enseñanzas postobligatorias. Por otra, los docentes y el alumnado han de emplearlas como medios o herramientas para desarrollar cualquier otro tipo de aprendizaje. Este doble objetivo queda reflejado en el artículo 2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, modificada por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre1 , en el que se fijan los fines del sistema educativo, y en los artículos correspondientes a las distintas enseñanzas en relación con los principios pedagógicos y el desarrollo curricular, así como en lo concerniente a la formación del profesorado y a la organización de los centros, aspectos contemplados, respectivamente, en los artículos 102 sobre formación permanente, 111 bis sobre las tecnologías de la información y la comunicación y 121 sobre el proyecto educativo.

De forma específica, el marco que se recoge en este documento responde a lo establecido en el punto 6 del artículo 111 bis y supone la actualización y renovación del que fue acordado en la Conferencia Sectorial de Educación del 14 de mayo de 2020 y publicado mediante Resolución del 2 de julio de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial en BOE de 13 de julio de 20202 . No obstante, a pesar de su reciente publicación, el rápido cambio experimentado por las tecnologías digitales y la aceleración en la extensión de su uso a consecuencia de la pandemia generada por el SARS-CoV-2 han hecho necesaria una profunda revisión, que ha sido llevada a cabo por una ponencia dependiente del Grupo de Trabajo de Tecnologías del Aprendizaje, coordinada por el Instituto Nacional de Tecnologías del Aprendizaje y de Formación del Profesorado (INTEF) y constituida por representantes del Ministerio de Educación y Formación Profesional y de las Consejerías y Departamentos responsables de la educación de todas las Comunidades Autónomas que, de forma continuada, han desarrollado numerosos programas e iniciativas para la integración de estas tecnologías en el ámbito educativo.

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Utilização do ChatGPT no ensino universitário: fundamentos e propostas [apresentação da matéria para a licenciatura em Jornalismo UPF]

2023

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Resumo

Apresentação dos fundamentos do uso do ChatGPT e inteligência artificial generativa
no ensino universitário. Apresentação de um caso de aplicação à docência na licenciatura em Jornalismo da Faculdade de Comunicação da Universitat Pompeu Fabra. Referências sobre IA e ensino universitário.

Palavras chave

ChatGPT, inteligência artificial generativa, ensino universitário, jornalismo

Temas abordados na apresentação

  • Fundamentos para o uso de inteligência artificial generativa
  • Uso no ensino universitário
  • Apresentação do caso de uso em um curso de graduação em jornalismo da Faculdade de Comunicação da UPF
  • Apresentação do trabalho solicitado aos alunos, requisitos e instruções de resolução
  • Referências
  • Links para trabalhos anteriores

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Manual básico para la escritura de ensayos

2023

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Autores

María Luz Anguiano López Paliza; Jesús Caos Huerta Rodríguez; Jamie Aline Ibarra Sepúlveda; Karla Almazán Olachea