Tecnologias educativas no Ensino Superior: o que a investigação nos diz (e o que nos desafia)

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Há uma promessa que paira sobre a educação há décadas: as tecnologias irão transformar o ensino e a aprendizagem. No entanto, a realidade observada nas instituições de ensino superior continua a ser «pouco inspiradora», como reconhece a coordenadora da obra Tecnologias Educativas no Ensino Superior, Joana Viana, investigadora do UIDEF — Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.

Este livro, recentemente publicado na coleção UIDEF, reúne oito estudos que olham, com rigor e sentido crítico, para o estado atual das tecnologias educativas no ensino superior em Portugal e no contexto lusófono. Cada capítulo aborda um problema ou uma prática concreta, partindo sempre de uma ancoragem teórica sólida. É uma leitura essencial para quem trabalha ou investiga na área da educação com tecnologias.


O problema de fundo: tecnologia sem pedagogia

Uma das ideias centrais do livro é que a integração de tecnologias no ensino superior só produz impacto real quando está alinhada com uma abordagem pedagógica e curricular centrada no estudante. A chamada plataformização da educação tem reforçado uma lógica instrumentalista e comportamentalista, colocando mais ênfase no conhecimento como produto do que nos processos de construção desse conhecimento.

A investigação mostra também que os principais desafios identificados durante o ensino remoto de emergência na pandemia não foram tecnológicos — foram pedagógicos e curriculares. Isto significa que a questão não é «que ferramenta usar», mas sim «para que fim pedagógico, com que intencionalidade e em que contexto».


25 Anos de investigação em Portugal

No capítulo de abertura, Joana Viana apresenta um estudo descritivo e interpretativo sobre as teses de doutoramento produzidas em Portugal sobre tecnologias educativas no ensino superior, entre 1995 e 2024. De um total de 2525 teses no domínio da Educação registadas no arquivo RENATES, apenas 44 incidem sobre tecnologias educativas no ensino superior — o que representa 1,7% da produção total.

A cronologia dos temas acompanha a evolução tecnológica: dos primeiros estudos sobre e-learning e ensino a distância, passando pelo blended-learning, pelo mobile-learning, pela gamificação e pelos recursos educativos abertos, até aos trabalhos mais recentes sobre realidade aumentada e competências digitais. O grande salto quantitativo deu-se na última década, com 75% das teses publicadas após 2010.

Entre os principais problemas identificados na investigação nacional destaca-se a ausência frequente de fundamentação teórica explícita, com o digital a funcionar muitas vezes apenas como contexto de estudo, em vez de ser o objeto central de análise.

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Tecnologia, poder e neoliberalismo

Carine Bueira Loureiro traz uma perspetiva crítica incontornável: através de uma análise discursiva foucaultiana de 24 teses e dissertações brasileiras, evidencia como as políticas de formação de professores — como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) — operam sob uma racionalidade neoliberal que reduz as tecnologias a «instrumentos utilitaristas».

As tecnologias são apresentadas, neste quadro, como soluções simples para problemas complexos, reforçando uma lógica de competências que negligencia as dimensões pedagógicas, éticas e políticas mais amplas. Esta análise ressoa muito para além do Brasil: é um espelho em que o sistema educativo português também se pode rever.


Literacia em Inteligência Artificial: muito mais do que saber usar

O capítulo de Hélder Touxas é, porventura, um dos mais actuais e prementes do livro. Baseado numa revisão sistemática de 64 artigos científicos (protocolo PRISMA), clarifica o que se entende — e o que se deve entender — por Literacia em Inteligência Artificial (Literacia em IA).

A definição mais consensual na literatura, proposta por Long e Magerko (2020), define-a como um conjunto de competências que permite aos indivíduos avaliar criticamente as tecnologias de IA, comunicar e colaborar com a IA, e utilizá-la como ferramenta em diferentes contextos — em casa, no trabalho, online. Esta definição sublinha que a Literacia em IA não exige necessariamente competências avançadas de programação, mas sim uma compreensão prática e crítica das suas implicações sociais e éticas.

Entre as dimensões fundamentais do construto, o estudo destaca:

  • Compreender os fundamentos e funcionamento da IA
  • Usar e aplicar ferramentas de IA em contextos reais
  • Avaliar criticamente os resultados e os vieses algorítmicos
  • Refletir sobre as implicações éticas e sociais da IA

O capítulo alerta ainda para a necessidade urgente de integrar a Literacia em IA nos currículos do ensino superior — não como uma área técnica restrita às STEM, mas como uma competência transversal a todos os domínios profissionais.


Educação online em Portugal: um mapa atualizado

Raquel Sofia e Joana Viana mapearam, a partir dos sítios web de todas as instituições de ensino superior portuguesas (dados de 2025), a oferta formativa online em Portugal. Os resultados revelam que cerca de metade das 83 instituições existentes disponibiliza cursos online não conferentes de grau, e que o mestrado é o ciclo de estudos com mais oferta online.

A área de Ciências Sociais e Humanas é a que apresenta maior número de cursos online, especialmente no setor politécnico e privado. O estudo constata ainda que 13 instituições — sobretudo do setor público — já criaram equipas de apoio à produção de conteúdos educativos online, com profissionais de educação com funções de instructional design ou learning design. Este é um sinal de maturidade institucional, mas também um desafio que exige investimento continuado no desenvolvimento profissional docente.


O digital na formação de professores de línguas

Sandra Fradão analisa a integração de tecnologias nos programas nacionais de formação inicial de professores de Línguas Estrangeiras. Os resultados são reveladores: apesar de haver sinais de progresso, a integração das tecnologias na formação docente permanece marcada por uma lógica predominantemente instrumental, à semelhança do que se verifica em outros contextos analisados no livro.

Preparar professores para um uso pedagógico crítico e inovador das tecnologias — e não apenas técnico — continua a ser um desafio central na formação docente em Portugal.


Combater a desinformação em contexto educativo

O capítulo de Vanessa Veríssimo, resultante de investigação de mestrado, analisa as iniciativas de literacia digital para adultos em Portugal orientadas para o combate à desinformação. Instituições como o Centro Nacional de Cibersegurança (CNCS), a BAD (Associação Portuguesa de Bibliotecários, Arquivistas e Documentalistas) e projetos como o Iberifier desenvolvem formações com foco na verificação de factos e na promoção do pensamento crítico.

Contudo, o estudo identifica fragilidades importantes: a distribuição geográfica desigual das iniciativas, os desafios de acessibilidade para populações com menores competências digitais, e a necessidade de abordagens mais reflexivas que transcendam a mera utilização de ferramentas de fact-checking.


Podcasts como estratégia pedagógica

Joana Carvalho-Marques traz um exemplo concreto de inovação pedagógica: o uso de podcasts no ensino do Português como Língua Estrangeira, numa unidade curricular de Conversação frequentada por estudantes chineses da licenciatura em Tradução e Interpretação.

A estratégia combina a criação de podcasts com o portefólio de aprendizagem como instrumento de avaliação, promovendo o envolvimento ativo dos estudantes na construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências comunicativas. É um exemplo de como a tecnologia, quando usada com intencionalidade pedagógica clara, transforma a experiência de aprendizagem.


Digital Storytelling: aprender contando histórias

No último capítulo, Olga Valentim e Sílvia Roda analisam a implementação do Digital Storytelling (DS) em dois contextos distintos: numa licenciatura em Enfermagem e em cursos de Ensino e Animação Sociocultural.

Os resultados demonstram que o DS, ancorado em princípios construtivistas, experienciais e humanistas, contribui significativamente para:

  • O desenvolvimento de competências de literacia digital e multimodal
  • autoconhecimento e a reflexividade dos estudantes
  • O desenvolvimento de competências interpessoais, comunicacionais e criativas
  • Uma maior ligação identitária ao percurso formativo

Os testemunhos dos estudantes revelam uma experiência formativa descrita como transformadora — uma prova de que a tecnologia, ao serviço de uma pedagogia centrada na pessoa, pode ser profundamente humanizadora.


Uma obra para não perder

Tecnologias Educativas no Ensino Superior, coordenada por Joana Viana e produzida no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, é muito mais do que um relatório de investigação. É um convite à reflexão crítica sobre o que fazemos com as tecnologias na educação — e, sobretudo, sobre o porquê e o para quê.

Professores do ensino superior, formadores, investigadores, bibliotecários e responsáveis por políticas educativas encontrarão nesta obra dados, perspetivas e argumentos que desafiam os lugares-comuns sobre inovação tecnológica na educação. Porque, como ficou claro ao longo de todos os capítulos, a tecnologia não transforma a educação por si só — são as pessoas, as pedagogias e as intenções que fazem a diferença.


Este artigo foi elaborado a partir da obra Tecnologias Educativas no Ensino Superior, coordenada por Joana Viana, com autoria de Carine Bueira Loureiro, Hélder Touxas, Joana Carvalho-Marques, Joana Viana, Olga Valentim, Raquel Sofia, Sandra Fradão, Sílvia Roda e Vanessa Veríssimo. Publicação UIDEF — Instituto de Educação, Universidade de Lisboa.

A Singularidade chegou? Um artigo sobre o momento que estamos a viver

A Singularidade Tecnológica — o ponto hipotético em que a inteligência artificial supera a inteligência humana de forma irreversível — deixou de ser ficção científica para tornar-se o debate mais urgente de 2026. Elon Musk declarou que já estamos dentro dela. E só hoje, 12 de março, o mundo acordou com cinco eventos simultâneos que parecem confirmar essa tese.


O que é a Singularidade?

O conceito foi popularizado pelo futurista e engenheiro da Google Ray Kurzweil, que em 1999 previu que a Singularidade chegaria em 2045, precedida pela AGI (Inteligência Artificial Geral) em 2029. A ideia central é simples e aterradora: quando uma IA se tornar capaz de melhorar a si própria autonomamente, o crescimento tecnológico torna-se exponencial e imprevisível — e a humanidade perde o controlo sobre o ritmo da mudança.

Kurzweil descreveu assim o momento: “Os humanos vão multiplicar a sua inteligência efetiva um bilião de vezes, fundindo-se com a inteligência que criámos. Nessa visão, a Singularidade não é o fim da humanidade — é a sua transformação. Mas é uma transformação que ninguém pediu autorização para começar.


Musk declara: “Já estamos lá”

Em janeiro de 2026, Elon Musk publicou no X que 2026 marca a entrada na Singularidade, sinalizando o que ele chama de “explosão total da IA”. Em Davos, foi ainda mais longe: afirmou que até 2031, a IA será mais inteligente do que toda a humanidade combinada. A xAI de Musk, com orçamento anual entre 20 e 30 mil milhões de dólares, prevê desenvolver AGI ainda em 2026, com o modelo Grok 5 a ter já 10% de probabilidade de atingir esse limiar.

Kurzweil, por sua vez, mantém a previsão de 2045, mas reconhece que os timelines estão em “queda livre”. A diferença entre os dois não é conceptual — é apenas de calendário.​


Os 7 sinais de hoje

1. Yann LeCun e o billion-dollar bet na realidade

O pai das redes convolucionais, recentemente saído da Meta, levantou US$ 1,03 mil milhões para a sua startup AMI Labs (Advanced Machine Intelligence) — uma empresa com menos de três meses de vida que já vale 3,5 mil milhões de dólares. O objetivo é construir modelos de mundo (world models): sistemas de IA capazes de compreender verdadeiramente a realidade física, algo que LeCun acredita estar além do alcance dos modelos de linguagem atuais. A ronda foi co-liderada pela Cathay Innovation, Greycroft, HV Capital e Bezos Expeditions. É uma aposta direta contra o paradigma dos LLMs — e vem de um dos criadores desse próprio paradigma.

2. A Meta comprou uma rede social onde humanos não podem postar

A Meta adquiriu a Moltbook, uma plataforma descrita como um “Reddit para robôs” — uma rede social habitada exclusivamente por agentes de IA que trocam código e informação entre si. Nenhum humano pode publicar. A Meta justificou a compra afirmando que a abordagem de “conectar agentes através de um diretório sempre ativo é um passo inovador”. Não houve divulgação dos termos financeiros. Mas a simbologia é inequívoca: as grandes tech companies estão a construir infraestruturas para máquinas, não para pessoas.

3. A Nvidia mostrou que domina todas as camadas da IA

Na CES 2026, Jensen Huang subiu ao palco e declarou que a IA está a escalar para todos os domínios e todos os dispositivos. A Nvidia não é apenas fabricante de GPUs — é hoje a empresa mais estrategicamente posicionada em toda a stack da IA, com uma capitalização de mercado de 4,6 biliões de dólares e mais de 67 investimentos em empresas de IA só em 2025. A nova plataforma Rubin — sucessora da Blackwell — integra GPUs, CPUs, redes e armazenamento nativo de IA num único sistema codesenhado, entregando tokens de IA a um décimo do custo anterior. Os blueprints publicados pela Nvidia cobrem desde armazéns autónomos a fábricas de IA físicas.​

4. O Claude cobra US$ 17 por mês pelo trabalho do seu programador sénior

A Anthropic lançou o Claude Code, um agente de codificação integrado no terminal que lê bases de código completas, edita ficheiros, executa comandos e entrega funcionalidades de ponta a ponta. O plano Pro custa 17 dólares por mês com desconto anual. Para comparação: um programador sénior em Portugal custa entre 3.000 e 6.000 euros mensais. O Claude Code já está a ser usado em fluxos de produção de larga escala — refactoring, documentação, implementação de novas features — por engenheiros com 6 ou mais anos de experiência.​​

5. Economistas disseram que 20% dos empregos de escritório vão desaparecer

Investigadores da Oxford Economics estimam que 20% das ocupações americanas poderão ser substituídas por IA e robótica nos próximos 20 anos. O CEO da Anthropic, Dario Amodei, foi mais agressivo: alertou que a IA pode eliminar 50% de todos os empregos entry-level de colarinho branco nos próximos cinco anos, fazendo o desemprego disparar até 20%. O padrão histórico de automação afetava trabalho manual — desta vez, o alvo é o trabalho cognitivo.

6. As startups britânicas pararam de contratar humanos

Uma análise da Bloomberg a dados oficiais revelou que as novas empresas criadas no Reino Unido em 2025 geraram em média 2,7 empregos cada — um emprego a menos do que quando os registos começaram em 2017. O emprego total criado por novas empresas caiu 16%, o nível mais baixo de que há registo. Os fundadores são explícitos: “A minha equipa é o ChatGPT e o Gemini”, disse uma empresária londrina ao Straits Times. Um em cada quatro fundadores contratou menos pessoal administrativo; 19% recrutaram menos juniores — diretamente por causa da IA.

7. As ações de TI indianas desabaram

Quando a Anthropic lançou novos agentes de IA para trabalho jurídico, análise de contratos, compliance e codificação, o índice Nifty IT caiu 9,4% numa semana, apagando cerca de 50 mil milhões de dólares em valor de mercado. A Infosys, TCS, Wipro e HCLTech registaram perdas de 4% a 7%. O modelo de negócio do outsourcing indiano de TI — baseado em mão de obra humana intensiva e faturação por hora — está a ser estruturalmente corroído por ferramentas que fazem o mesmo trabalho a uma fração do custo.


Singularidade suave vs. explosão dura

Há duas escolas de pensamento sobre como a Singularidade acontece:

VisãoDescriçãoProponente
Singularidade suaveTransição gradual, IA aumenta capacidades humanasKurzweil (pós-2024) ​
Explosão dura (hard takeoff)Salto abrupto e incontrolável para superinteligênciaEscola de Eliezer Yudkowsky
Singularidade já em cursoAceleração exponencial visível em tempo realElon Musk 
CeticismoLLMs não chegam a compreensão real; falta modelo de mundoYann LeCun 

A ironia do momento é que LeCun levantou mil milhões de dólares precisamente para resolver o problema que ele próprio identifica como o obstáculo entre os modelos atuais e a verdadeira AGI.


O que a história nos ensina — e por que desta vez pode ser diferente

Lei de Moore garantiu durante décadas que o poder computacional duplicava de 18 em 18 meses. O que estamos a ver em 2026 é uma aceleração que opera em múltiplas dimensões simultaneamente: hardware (Nvidia Rubin), modelos (GPT-5, Claude 3.7, Grok 5), agentes autónomos (Claude Code, Manus), infraestruturas sociais (Moltbook), e capital (AMI Labs com mil milhões em semente).

Revoluções tecnológicas anteriores — eletricidade, internet — eliminaram empregos e criaram outros. Mas nenhuma dessas tecnologias podia aprender, raciocinar e adaptar-se ao contexto. A diferença qualitativa desta transição é que a IA não substitui apenas os braços — substitui o processo de pensar associado a tarefas específicas. Quando isso acontece em simultâneo em codificação, análise jurídica, marketing, contabilidade e criação de conteúdo, o período de adaptação que permitiu às gerações anteriores reconverter-se pode simplesmente não existir desta vez.


O que fazer com esta informação?

A Singularidade não é um evento binário — é um processo. E esse processo já está a redesenhar as regras da economia global em tempo real. Para educadores, o desafio é preparar alunos para um mercado de trabalho que ainda não existe. Para empresas, é integrar agentes de IA sem destruir o capital humano acumulado. Para os governos, é regular uma tecnologia que avança mais depressa do que qualquer quadro legislativo consegue acompanhar.

Ray Kurzweil disse que a Singularidade chegaria em 2045. Elon Musk disse que já chegou. A verdade, como quase sempre, está algures entre as duas afirmações — mas o que aconteceu só hoje sugere que o calendário de Musk pode estar mais próximo da realidade do que gostaríamos de admitir.

Sampaio da Nóvoa e o futuro da educação

I Encontro de Educação de Oeiras. 4/9/2019

A Metamorfose da Escola
Uma conferência de Sampaio da Nóvoa na Escola Secundária Sebastião e Silva

A pergunta é simples na sua formulação, mas vertiginosa nas suas implicações: como será a educação do futuro? Numa conferência realizada na Escola Secundária Sebastião e Silva, em Oeiras — a sua própria escola de formação —, o Professor Sampaio da Nóvoa respondeu com uma franqueza rara nos grandes fóruns internacionais: não sabemos. Mas sabemos que a mudança será profunda, rápida e acontecerá nos próximos 20 a 30 anos.

Sampaio da Nóvoa, atualmente ligado à UNESCO, começou por prestar homenagem a três professores que o marcaram naquela escola: o Professor Luís Ardison Pereira, o Professor José Esteves e a Professora Marinete Leitão. Foi também naquele liceu, disse, que cresceu como pessoa e como pensador — razão pela qual confessou ser muito mais difícil falar ali do que “pelas Chinas, pelas Américas, pelas Rússias”.

O Futurismo em Três Palavras

Nos jornais, nas revistas e nos grandes fóruns internacionais, o pensamento sobre o futuro da educação pode, segundo Sampaio da Nóvoa, ser resumido em três palavras: o cérebro, o digital e a inteligência artificial.

A neuroeducação tornou-se o grande paradigma científico da aprendizagem, deslocando a psicologia do desenvolvimento de Piaget e as sociologias de Bourdieu. Em Portugal, António Damásio é a figura central desta corrente, inspirando centenas de estudos que colocam o funcionamento cerebral como chave para repensar a escola. Na linha do digital, Michel Serres, no seu célebre livro Pulgarzinha, argumentou que nasceu no século XXI uma nova geração que pensa, sente, conhece e aprende de maneira radicalmente diferente — e que ignorar este facto é ignorar o próprio futuro da educação. Por fim, o “Consenso de Pequim” sobre educação e inteligência artificial, assinado por grande parte dos governos do mundo, veio confirmar que a IA é hoje o tema mais popular em qualquer discussão sobre o futuro da escola.

O Perigo da Desintegração

Apesar do interesse destes três futurismos, Sampaio da Nóvoa alertou para um risco real: a sensação crescente de desintegração da escola como instituição.

A insistência na hiperpersonalização da educação — a ideia de que cada criança deve receber o serviço educativo que mais lhe convém, fora dos espaços escolares se necessário — estabelece, no seu entender, uma relação consumista com o conhecimento. Como ilustração, citou uma conferência TEDx de um jovem de 13 anos (La Plante) que explica por que razão os pais o retiraram da escola aos 9 anos e como construiu a sua educação fora do sistema — um vídeo que, no seu lado idílico, revela muito do que estas tendências produzem.

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A Metáfora da Metamorfose

Para ultrapassar esta tensão, Sampaio da Nóvoa recorreu ao filósofo Edgar Morin e à sua distinção entre desintegração e metamorfose:

“Quando um sistema é incapaz de tratar dos seus problemas vitais, degrada-se, desintegra-se ou então é capaz de um gesto de metamorfose. O provável é a desintegração. O improvável, mas possível, é a metamorfose.”

A metamorfose da escola, defende Sampaio da Nóvoa, não implica abandoná-la, mas reconstruir o seu ambiente educativo — um espaço mais próximo de uma biblioteca ou de um laboratório de ciência, onde coexistem trabalho individual, projetos em grupo, vários professores e várias atividades em simultâneo. Este novo ambiente não é apenas uma questão espacial ou física; é uma transformação profunda na relação com o conhecimento e com as aprendizagens.

Seis Apontamentos para a Metamorfose

Sampaio da Nóvoa sintetizou os contributos mais relevantes dos futuristas em seis pontos práticos para repensar a escola:

  1. Atenção e motivação (Damásio) — Para haver aprendizagem, é preciso haver sentido; e para haver sentido, talvez seja necessário organizar o currículo não em torno das disciplinas, mas em torno dos grandes temas da humanidade, como os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.
  2. Emoção como base da memória — Um neurocientista espanhol citado sublinha que “acender uma emoção” no aluno é condição essencial para a aprendizagem; e isso exige que o professor consiga que os alunos gostem no fim daquilo que não gostavam no princípio.
  3. Linguagens acima de conteúdos (Harari) — Dar mais informação é a última coisa que um professor deve fazer; o essencial é ensinar a distinguir o que é importante, a dar sentido e a dominar as linguagens — matemática, científica, literária.
  4. Reorganização do tempo — Todos os estudos cerebrais demonstram que cinco aulas de 10 minutos valem mais do que uma aula de 50 minutos; a relação com o tempo dos jovens do século XXI nada tem a ver com a dos jovens de meados do século XIX, quando foram criadas as aulas de 50 minutos.
  5. Tutoria e supervisão (Laurent Alexandre) — A melhor forma de conduzir alguém à aprendizagem é através do acompanhamento pedagógico individualizado e da diferenciação.
  6. Cooperação (Taddé e Dehaene) — O Homo Sapiens distingue-se por cooperar em número crescente e para tarefas cada vez mais complexas; é esta cooperação que deve estar no centro do novo ambiente educativo.

A Escola Como Bem Comum

A dimensão mais profunda da conferência foi uma advertência contra a redução da educação às aprendizagens no sentido estrito. Para Sampaio da Nóvoa, a escola não é um serviço — é uma instituição onde nos constituímos como cidadãos, onde se produz o comum: não a uniformidade, mas o trabalho conjunto de pessoas com crenças, origens e ideologias diferentes. É para esse trabalho do comum que a escola pública é insubstituível, e nenhum algoritmo ou máquina de inteligência artificial pode substituí-la nessa função.

A Pergunta de George Steiner

Sampaio da Nóvoa encerrou com uma questão que, confessa, o acompanha há muitos anos — formulada pelo escritor George Steiner, ele próprio expulso da Alemanha Nazi:

Como era possível tocar Schubert pela noite e marchar de manhã para o campo de concentração? Porque é que as humanidades não nos humanizaram? Porque é que a cultura não nos fez mais humanos?

Esta pergunta é, segundo Sampaio da Nóvoa, central para pensar a educação do futuro. Nunca poderemos fazer educação apenas a partir do cérebro, do digital ou da inteligência artificial — há uma dimensão do público, do comum e dos valores que tem de estar no coração da metamorfose da escola. E essa metamorfose, concluiu, não pode ser deixada aos futuristas: tem de ser construída pelos próprios professores, nas suas escolas, a partir da libertação das suas energias criadoras.

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O lado oculto dos videojogos: como proteger os jovens do ‘grooming’ online

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[Conteúdo criado no NotebookLM a partir do artigo da revista Telos “El lado oscuro de los videojuegos: cómo los ‘chats’ ponen en riesgo a los más pequeños” de María Verónica Jimeno Jiménez]

Introdução: mais do que um simples jogo

Videojogos como Roblox, Minecraft e Fortnite são uma presença constante no quotidiano de crianças e adolescentes. São espaços de criatividade, competição e, acima de tudo, diversão. No entanto, para além das suas dinâmicas, a maioria destes jogos partilha uma característica muitas vezes ignorada pelas famílias: os chats de texto e voz. Esta funcionalidade, concebida para a interação e o trabalho em equipa, abre uma porta para que menores se relacionem com adultos desconhecidos sem qualquer supervisão, transformando um jogo que parece inofensivo num potencial risco para a sua segurança. Este risco é amplificado pela psicologia do próprio jogo, que gera uma falsa sensação de segurança e explora a necessidade de socialização dos jovens, criando um ambiente ideal para a manipulação.

1. O que é o ‘grooming’ online?

O ‘grooming’ online é um dos riscos mais sérios nos ambientes digitais frequentados por jovens. É um processo de manipulação que se desenvolve de forma gradual e que as famílias devem saber identificar.

O ‘grooming’ online é o processo em que um adulto contacta um menor através de meios eletrónicos com o objetivo de o fazer participar numa atividade sexual. Caracteriza-se por ser um processo gradual de manipulação, no qual o agressor estabelece um vínculo de confiança com a vítima para a explorar sexualmente.

Este processo de manipulação segue, habitualmente, um conjunto de fases bem definidas:

1. Estabelecimento de um vínculo emocional: O adulto cria uma relação de amizade e confiança com o menor, apresentando-se como alguém compreensivo e com interesses em comum.

2. Obtenção de informações: De forma gradual, o agressor recolhe dados pessoais e de contacto da vítima, como o nome, a escola que frequenta ou o número de telefone.

3. Sedução e persuasão: Através de elogios, presentes ou sedução, o abusador convence o menor a realizar atos de natureza sexual, como despir-se em frente à câmara.

4. Intenções explícitas: Após ganhar a confiança da vítima, o agressor torna as suas intenções mais claras, enviando material pornográfico e questionando o menor sobre as suas experiências e preferências sexuais.

5. Proposta de encontro e coação: Finalmente, o agressor propõe um encontro presencial. Se o menor recusar, o abusador pode recorrer ao assédio, à chantagem ou a ameaças para o coagir.

2. Porque é que os videojogos são um terreno fértil para predadores?

Os videojogos tornaram-se um ambiente particularmente atrativo para agressores devido a uma combinação de fatores técnicos, psicológicos e sociais.

• Chats abertos por defeito: Muitos dos jogos mais populares entre os jovens, como Roblox, permitem a comunicação livre entre todos os jogadores por defeito. Este acesso sem filtros facilita o contacto de adultos desconhecidos com menores. A situação é de tal forma preocupante que o Comité de Promoção da Saúde da Associação Espanhola de Pediatria emitiu um alerta específico, associando a exposição nestes chats a fenómenos de autolesão, acesso a conteúdo sexual explícito, ansiedade e alterações graves no comportamento dos menores.

• Falsa sensação de segurança: No contexto de um jogo, os menores tendem a baixar a guarda. Acreditam que “estão apenas a jogar” e não imaginam que do outro lado do ecrã possa estar alguém com intenções perigosas. Esta falsa sensação de segurança torna-os mais vulneráveis à manipulação.

• Um poderoso agente socializador: Os videojogos são mais do que uma forma de lazer; funcionam como um importante agente socializador através do qual os menores aprendem padrões de comportamento e interagem com os seus pares. Os agressores exploram esta necessidade de socialização para se aproximarem e manipularem as suas vítimas.

3. Fatores de risco: o que torna um jovem mais vulnerável?

Embora qualquer menor possa ser uma vítima, alguns fatores pessoais e comportamentais aumentam a sua vulnerabilidade ao ‘grooming’.

3.1. Fatores pessoais e comportamentais

• Desinibição: Traços de personalidade como a impulsividade e a procura de sensações estão associados a um maior risco. Os estudos indicam que adolescentes desinibidos tendem a usar as redes sociais e os chats de forma “quase incontrolável e inconsciente do impacto dos seus cliques”, expondo-se a mais perigos. Estes traços manifestam-se como uma necessidade de procurar novas experiências (procura de sensações) e uma tendência para agir rapidamente sem considerar as consequências (impulsividade), tornando os jovens mais suscetíveis a clicar em links perigosos, aceitar convites de estranhos e partilhar conteúdo sem a devida reflexão.

• Autoestima corporal e ‘sexting’: A preocupação com a atratividade física, combinada com a desinibição, pode levar à prática de ‘sexting’ (envio de mensagens ou imagens de cariz erótico ou pornográfico), um comportamento que está indiretamente associado a um maior risco de ‘grooming’.

• Comportamento online: Os jovens que adotam nomes de perfil com conotações sexuais ou que se comportam de forma sexualmente explícita online expõem-se a um risco significativamente maior, pois atraem a atenção de predadores.

3.2. O perfil da vítima e do agressor

Os dados de sentenças judiciais em Espanha revelam um padrão claro:

Perfil da VítimaPerfil do Agressor
57,4% são raparigas.Em 47,5% dos casos, é desconhecido da vítima.
A idade média é de 13 anos.Em 95,1% dos casos, não tem antecedentes criminais.
Em 59% dos casos, há mais do que uma vítima.Em 54,1% dos casos, o abuso é denunciado pela mãe da vítima.

Estes dados revelam um padrão preocupante: o agressor típico não é um criminoso com antecedentes, o que o torna mais difícil de identificar, e em quase metade dos casos é um completo desconhecido para a família. Isto sublinha a importância de a supervisão não se limitar apenas ao círculo de conhecidos, mas estender-se a todas as interações online.

4. O papel fundamental dos pais: o que podemos fazer?

A supervisão parental é a primeira linha de defesa, mas os dados mostram que existe uma falha significativa nesta área. Apenas 45% dos pais que compram videojogos aos seus filhos conhecem o sistema de classificação por idades (PEGI), e muitos não supervisionam ativamente o que os menores fazem enquanto jogam. Para proteger os jovens, as famílias podem e devem adotar uma postura mais proativa.

1. Informar-se e conhecer os jogos: É crucial que os pais conheçam as funcionalidades dos jogos que os filhos utilizam, especialmente se incluem chats de voz ou texto e como estes podem ser geridos ou desativados.

2. Configurar os controlos parentais: Todas as consolas e plataformas de jogos oferecem ferramentas de controlo parental. Utilize-as para limitar as interações online, restringir o acesso a jogos inadequados para a idade e gerir o tempo de jogo.

3. Supervisionar e partilhar a experiência: Estar presente durante o tempo de jogo não só ajuda a detetar riscos, como também transforma a atividade numa experiência partilhada, fortalecendo a relação familiar e abrindo canais de comunicação.

4. Fomentar a comunicação e a confiança: O diálogo é a ferramenta mais poderosa. Crie um ambiente seguro para que os seus filhos se sintam à vontade para partilhar qualquer situação desconfortável.

5. Educar para um uso responsável: Ensine os seus filhos a nunca partilharem informações pessoais (nome completo, escola, morada) e a não aceitarem convites de estranhos. Reforce a sua autonomia e capacidade de se protegerem no ambiente digital.

Conclusão: jogar em segurança é responsabilidade de todos

Os videojogos podem ser uma excelente fonte de diversão, aprendizagem e socialização, mas os riscos associados aos seus canais de comunicação não podem ser subestimados. A responsabilidade dos adultos é informar-se, supervisionar ativamente e educar os mais novos para que o mundo digital, incluindo o dos jogos, continue a ser um espaço seguro e positivo.

Como sociedade, temos o dever de proteger as crianças e adolescentes. “Evitemos que este canal de comunicação se converta num canal de vitimização.”

Vibe Coding: A revolução da programação assistida por inteligência artificial

Infográfico |

O desenvolvimento de software está a atravessar uma transformação sem precedentes. Desde as suas origens modestas até ao reconhecimento como Palavra do Ano 2025 pelo Collins Dictionary, o vibe coding representa uma mudança fundamental na forma como os seres humanos interagem com a tecnologia e criam software. Esta nova abordagem, onde os programadores descrevem o que desejam em linguagem natural e a inteligência artificial gera o código correspondente, está a democratizar o desenvolvimento de aplicações e a redefinir as competências necessárias para trabalhar na indústria tecnológica.

Linha temporal da evolução do Vibe Coding, desde as primeiras ferramentas de IA até ao reconhecimento como Palavra do Ano em 2025

O fenómeno do vibe coding não surgiu do vazio. Representa a convergência de décadas de investigação em inteligência artificial, processamento de linguagem natural e engenharia de software, catalisada pela maturação dos modelos de linguagem de grande escala (LLMs) e pela visão de que “a linguagem de programação mais popular é o inglês” — ou, no nosso caso, o português. Esta revolução está a alterar não apenas como o software é desenvolvido, mas também quem pode desenvolvê-lo, levantando questões profundas sobre o futuro da programação, a segurança das aplicações e o papel dos programadores tradicionais num mundo cada vez mais automatizado.

As raízes históricas: da programação manual à assistência por IA

Os primórdios da automação no desenvolvimento de software

A história do vibe coding está intrinsecamente ligada à evolução dos esforços para tornar a programação mais acessível e eficiente. Durante décadas, os programadores sonharam com ferramentas que pudessem compreender as suas intenções e traduzir ideias abstratas em código funcional. Os primeiros passos incluíram editores de código com autocompletar básico, onde digitar “print” podia sugerir “printf” — uma funcionalidade simples, mas revolucionária para a época. Estas ferramentas primitivas representavam a primeira tentativa de reduzir a carga cognitiva associada à memorização de sintaxe específica de linguagens de programação.

À medida que as linguagens de programação evoluíram, também evoluíram as ferramentas de desenvolvimento integrado (IDEs), incorporando funcionalidades cada vez mais sofisticadas de análise de código, deteção de erros e sugestões contextuais. No entanto, estas ferramentas permaneceram fundamentalmente limitadas: operavam dentro de regras rígidas e padrões predefinidos, incapazes de compreender verdadeiramente a intenção do programador ou de gerar código complexo a partir de descrições em linguagem natural. O salto qualitativo só viria com a revolução dos modelos de linguagem baseados em transformadores.

A revolução dos transformadores e o nascimento do Codex

O verdadeiro ponto de viragem ocorreu com a aplicação de modelos de transformadores ao domínio da programação. Em 2021, a GitHub, em parceria com a Microsoft, lançou o GitHub Copilot, alimentado pela tecnologia Codex da OpenAI. Esta ferramenta representava uma mudança paradigmática: em vez de simplesmente sugerir pequenos fragmentos de código baseados em padrões sintáticos, o Copilot podia gerar funções completas, classes inteiras e até soluções para problemas complexos baseando-se no contexto fornecido pelo programador.

​Os modelos de transformadores revolucionaram o processamento de linguagem porque, ao contrário das abordagens anteriores que liam texto sequencialmente, podiam analisar contextos inteiros simultaneamente, permitindo-lhes compreender relações complexas entre diferentes partes de uma solicitação e gerar código coerente e contextualmente apropriado. Esta capacidade de manter contexto através de múltiplas interações tornou possível um novo tipo de colaboração entre humano e máquina, onde o programador podia iterar e refinar soluções através de diálogo contínuo com a IA.

O impacto do Copilot foi imediato e profundo. Pela primeira vez, programadores em todo o mundo experimentavam uma ferramenta que genuinamente parecia “compreender” as suas intenções, capaz de gerar código não trivial que frequentemente funcionava à primeira tentativa ou com pequenos ajustes. Este sucesso abriu caminho para uma explosão de ferramentas similares, incluindo o Claude da Anthropic, ferramentas especializadas como o Cursor e o Replit, e plataformas de desenvolvimento completo como o Lovable e o Bolt.

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